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ガンダム試作1号機GUNDAM GP01 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01 全高 18.5m 重量 39.7t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフル90mmブルパップ・マシンガン専用シールド ガンダム試作1号機フルバーニアンGUNDAM GP01 FULLBURNERN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01Fb 全高 18.5m 重量 43.2t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフルロングレンジ・ビーム・ライフル専用シールド 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社の「ガンダム開発計画」で作られたワンオフ試作型MS。コードネームはガンダムゼフィランサス(ZEPHYRANTHES)。花言葉は「清き愛情」。RX-78-2ガンダムをベースに改修・設定変更され、汎用人型兵器「モビルスーツ」としての性能を可能な限り引き出すというコンセプトの元、様々な新技術を取り込んで開発された。 「コア・ブロック・システム」は新設計のものを採用。コア・ファイターのメインエンジンがそのままMS時のメイン・スラスターになり、武装はビーム・サーベルがビーム・ガンとして機能する。そのためガンダムのコア・ファイターと違いMS時にコア・ファイターの武装やプロペラントがデットウエイトにならないという長所がある。そのため合体方式もガンダム、ZZガンダムで採用されたヴァーティカル・イン・ザ・ボディ方式(コア・ファイターが地面に対して垂直の状態で変形。MSと合体する)ではなく、整備性が高く腹部を耐弾性の高い構造に出来るホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式(コアファイターが地面に対して水平の状態で変形。MSと合体する)に変更されている。 空中換装は想定されていないが、そのコンセプトはヴィクトリーガンダムやクロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターに近い、先進的なものになっている。ただしコア・ファイターの外部への露出が多いため、被弾などによって脱出機構が正常に作動しなくなる事もあった(ガトーとの決戦時など)。 この新方式のコア・ブロック・システム導入に伴い機体フレームにも新しい設計方式が採用され、四肢の駆動が本体側からではなく四肢側から行なわれる他、膝装甲は別に稼働する仕組みを採用している。これらの技術が後のムーバブル・フレーム(ガンダムMk-IIの新技術)の元になっているとも言われている。 なお、この状態は主に地上での戦闘を重視しており、宇宙空間ではコア・ファイターを専用のものに交換しなければまともな機動はできない。 「ガンダム試作1号機フルバーニアン」について シーマ隊との交戦で中破したガンダム試作1号機を宇宙戦仕様に換装・改装したもの。コードネームはガンダムゼフィランサスフルバーニアン(ZEPHYRANTHES Fullburnern)(公式HPより)。型式番号は「RX-78GP01-Fb」。 本来ガンダム試作1号機はコア・ファイターの換装と脚部のオプションなどにより重力下仕様から宇宙仕様に変更することができるように設計されていたが、重力化仕様のまま機体が中破。特に脚部の損傷が激しかったこと、アルビオン隊の戦場が宇宙に移ったことを考慮し、本来想定されていたプランではなく、より宇宙空間での戦闘に特化すべくほぼ全面的に改修が施された。その結果、誕生したのがフルバーニアンである。特徴的なバックパックにはジェネレーターを内蔵するタイプのバーニアユニットを2基装備している。そこにビーム・サーベルとともにムーバブル・フレームで接続されたユニバーサル・ブースト・ポッドには片側3基のスラスターノズルが設置されている。また、脛部にも2基のスラスターが確認されている。このおかげで宇宙空間での機動力、及び加速能力、運動性は飛躍的に向上した。その出力と総推力は後のZガンダムをも凌駕している。 アナハイム技術陣はこれらの改修工程をわずか2日という短期間で完了させた。νガンダムの時といいアナハイムは突貫工事が得意なようだ。 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」の前半主役機。 「試作1号機」の段階ではRX-78の面影を強く残していて、まさしくガンダムらしいガンダムと言えるデザインといえる。 「フルバーニアン」では一転して、配色もトリコロールではなくなり、どちらかと言うとZガンダムに近い見た目になる。が、どちらも主人公機らしいポイントを分かりやすく押さえており、コウがこの機体に強い愛着を持っていたのもわかる。 【武装説明】 ビーム・ライフル 後年主流となるEパック方式を採用している。特徴的な機構として「ジュッテ」と呼ばれる近接緊急防御用の小型ビーム・サーベルを備えている。 余談だがコウがジュッテで敵のビーム・サーベルを受け止めた際、敵パイロットが「ジュッテか!?」と驚いていた。何で敵が細かい装備の名前を知っているのだろうか。 ちなみに十手(じってとも読む)は江戸時代に実在した現在の警棒に近い性格の武器で、刀を受け止める使い方もできた。時代劇では銭形平次が持っていることで有名。 その敵パイロットが十手の存在を知っていて「十手か!?」と驚いたのかもしれない。UC0096時にもローマの休日が流れるあたり、意外と古い映画が流行っているのかもしれない。 ビーム・サーベル コア・ファイター時にはビーム・ガンとして機能するが、ゼフィランサス時はジェネレータ出力の不足により威嚇程度の威力しか持っていなかった。Fbに改装された際にジェネレータ出力が1790kwから2045kwにアップ。このおかげで実用的な威力を発揮できるようになった。 シールド 表面のブルーの部分は耐ビーム・コーティング塗装となっており、当時の標準的威力のビーム・ライフル等の直撃に数発程度耐えることが出来る。 全長を短縮する機構を持つ他、ビーム・ライフルの予備Eパックを格納している。 ロングバレルライフル CDドラマ「ルンガ沖砲撃戦」にて使用された武器。元々別の機体用に開発された装備(試作3号機用だったと言われている)で、試作1号機が使用した際は機体とのマッチング不具合で照準制度が非常に不安定でアルビオンの主砲のスタビライザーを移して使用された。 正式名称が定まっていないのか、媒体によって様々な呼ばれ方をしている。ロングバレルライフルは主にスパロボでの呼称で、バトオペ2では試作大型ビームライフル、ガンダムバトルシリーズではREX830ビームライフルとなっている。 【原作での活躍】 アナベル・ガトーらトリントン基地襲撃によるガンダム試作2号機強奪の際にコウ・ウラキが勝手に乗り込む。その後チャック・キース、サウス・バニングなどと共に奪われた2号機奪回のため追撃を開始、3回足止めしたがいずれも逃げられ、3度目はガトーの熟練の腕のおかげで本当にやられかける。しかし、ニナ・パープルトンのアドバイスによりシールドについている冷却装置にダメージを与え、引かせはしたが2号機の奪回には結局失敗。 その後、アフリカへ追撃したが、ジオン残党とぶつかりガトーと2号機を宇宙に逃がすのを許してしまう。 ガトーを追って宇宙に上がった後、シーマ艦隊と交戦。コウ自身が作った使えないプログラミングで調整不十分な地上仕様のまま出撃したためにこの機体は一度中破する。(それでもゲルググを1機撃墜した) その修理の際に「フルバーニアン仕様」(本体に手を加えたので本来の宇宙仕様と異なる)に換装、改修された。 何度かの実戦テストの後、「星の屑作戦」で観艦式を核攻撃した2号機と交戦。腕の差もあり苦しい戦いを強いられるが、相打ちの格好になるものの撃破する事に成功。MS二機分の爆発の中、その役割を終えた。 余談だが、Gガンダムの最終回にガンダム連合の一員として、両方の仕様が登場している。 ゼフィランサスは曼荼羅円陣極楽往生で一斉攻撃するガンダムたちの中に2号機(こちらは頭のみ)と一緒に巨大触手を破壊するシーンで上半身だけ登場。 フルバーニアンは背中だけ、デビルガンダムの攻撃ですぐに倒されるやられ役…になり、視聴者の笑いのネタ?になるなど話題となった。 近年の漫画版REBELLIONでは最初1号機はガンダム顔ではなくジムのようなゴーグル型になっていたり宇宙での戦闘でフルアーマー装備になっていたりと様々な姿を見せた。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV 堀川りょう トリントン基地に配属されている新人士官で階級は少尉。年齢は19歳。なのに酒も相棒のキースと共に飲む模様。 大のにんじん嫌いでいらないといってコックを怒らせ増やされたり、山盛りのにんじんとにらめっこしたこともあるほど。 腕は確かだが(ニナ曰く、乗るモビルスーツの性能を限界まで引き出せる、戦局の未来予測の精度が高い、とのこと)、ガンダムに乗る以前はザクIIF2、連邦カラーにしか乗っていない。 第1話にて2号機が奪取された際、1号機に無断で搭乗。実戦の空気に慣れていないのもあってか序盤はガトーらに圧倒されっぱなしの完敗。バニングやキースらとガンダムの性能のおかげで損傷は一回もない(それどころか、ニナによると1号機の性能をかなり引き出しているらしい)。だが、ガトーから言われたことや逃げられたことにより、限りない悔しさを受ける。その後補充要員のベルナルド・モンシアらとのごたごたがあったものの、なんとか1号機専属パイロットとしてアルビオンに搭乗した(1週間の独房入りもしたが)。 その後2号機とガトーには宇宙に逃げられ、乗艦アルビオンもそれを追撃するため宇宙に上がった。 宇宙では地球での出来事もあり当初はニナと仲良くやっていたが、次第に悪化し、意地になって1号機を宇宙用のOS及びコアファイターに換えないまま宇宙に出てしまい、まともな機動も取れなくなってしまう。敵の困惑や油断もあってまぐれ当たりに近いながらも1機を仕留めるが、シーマの駆るゲルググMの一方的な攻撃で1号機は大破してしまい、自身のつまらない意地やプライドでガンダムを大破させたことで失意の状態に陥る。 その後、アルビオンが整備のために着陸した月面都市フォン・ブラウンを放浪、元ジオンのエースパイロット「ケリィ・レズナー」と出会う(月のチンピラにリンチされて気絶していたところを介抱してもらった)。 その時にケリィとのMAヴァル・ヴァロ修理の際のやり取りなどにより少しづつ自信を取り戻して行き、アナハイムでフルバーニアンのテストを行えるほどになる。しかしニナとの関係だけはどうしても修復は不可能だった(この際、ケリィに「パイロットなら『僕』だなんて言うな!」と一喝されてから一人称が『俺』に)。 その後月面にてケリィのヴァル・ヴァロと決闘、ニナに自身の本音を言うことができるようにまでなった。ちなみにこのときFb時の特格(EXVSでは格CS)をやってる。初めて本機のコア・ブロック・システムが役立った。 その後2号機の核攻撃の後のガトーを追撃、2号機のコンディション不調を見抜くことで技量差を押し返し、結果引き分けに終わったが、ガトーにやっと名前を覚えてもらった(つまりライバル同士になった)。しかし本来の目的である2号機奪還作戦は失敗に終わる。 コウ自身もメカに精通しており、テストを兼ねている事もあって何度か調整案を出している(大抵やんわりと却下される)。 さらにゲーム内でもかなりMSに関して評価している。ニナがいるせいか、ガンガン、NEXTではその数は3号機以上。 細かすぎるのでわからない部分もたまにある。わかる人にとってはかなり面白いので聞いてみてもいいだろう。 2019年現在ガンダムAにてOVAで監督と務めた今西監督監修のもと連載されている「REBELLION」では多少の違いはあるもののだいたいアニメ版と同じ展開だったのだが、アニメ版とは異なり、ケリィ・レズナー駆るヴァル・ヴァロを機能停止にし、生身で最期まで戦おうとするケリィに「ラトーラのために生き残る義務がある」と説き伏せ捕虜にすることに成功する。 【原作名言集】 にんじんいらないよ。(OVA第1話)軍の食堂にて。機体選択時にも聞けるくらい人参嫌いだという事がよく分かる、序盤のコウの青さを象徴する台詞。ちなみにOVAだとこの直後山盛りの人参を皿に乗せられてしまう。 僕だってパイロットです!!(同上)強奪された試作2号機の追撃の為に試作1号機に乗り込もうとした際に。 それでも僕は、連邦の仕官だ!!(第2話)ガトーに「戦う意味すら解せぬ者に」と言われた時の反論。この後「それは1人前の男のセリフだ!!」と返された。 ウラキ少尉、吶喊します!!(第4話)結構知られてる名台詞。1号機の特射と特格(MBではサブと特格)の元ネタをやる前に言った。 考えてみたんです。このままパイロットをやめたら自分はどうなるんだろうって…(第6話)アルビオンに戻る前にヴァル・ヴァロの修理に戻ってきたコウ。ケリィ・レズナーに何故戻って来たと聞かれて。彼との交流で一度は忘れていたパイロットとしての誇りが再び目覚めようとしていた。 満足だろうなガトー! でもそいつは2号機を奪われた俺達にとって、屈辱なんだぁぁぁっ!!(第10話)ガトーとの戦いの中で。連邦の象徴ともいえるガンダムがジオンに奪われ、更には条約で禁止しているはずの核攻撃で観艦式の襲撃を許してしまったのは、確かに連邦側にとって戦力だけでなくメンツまで潰される大失態である。 ニナ・パープルトン CV 佐久間レイ 実際に1号機のコックピットには(実戦では)乗ってないが、口うるさく後ろから言うので表記する。 アナハイム・エレクトロニク社のエンジニアで、試作1号機と2号機の開発を担当していた。月出身者。 ゲーム中で撃墜されたときや、本編でガンダムを盗まれ1号機と2号機が戦った際は叫んだほど自分が作ったガンダムに愛着を持っている模様。 序盤はガンダム コウだったが、中盤以降ある出来事を経てコウの方が大事になる。 性格を一言で言うと、見事な「ツンデレ」。最初のキースからの誘いを見事に跳ね返し、見学に来たコウをさっさと追っ払おうとしたほど。 終盤でガトーと元恋人だったことが判明(監督交代後の後付け設定)、その事や劇中最終話でとった行動が原因で、メインヒロインでありながら「ガンダム3大悪女」不動の一角を担ってしまうことに…(小説版などではフォローが入っているが…)。 さすがに後期監督も気にしていたのか監修した漫画版「REBELLION」では、2号機を取りに来たガトーの顔を見ようとしたらタラップを動かされ顔を見ることはできず、テラーズ・フリートによる放送も乗っていた船の受信環境が悪く音声しか見れなかった…など、原作でのフォローを挟みつつも原作通りの流れで進んでいたが、ガトーと再会したことである決心をする。 【原作名台詞】 「誰よ!?」試作2号機に乗り込もうとするガトーに対して。 当初は不審な人物を制止しようとした台詞でしかなかったのだが、ガトーとは元恋人関係だった事が発覚した後は「元恋人に気づかなかったのか?」とスタッフや中の人にまでツッコミを受ける羽目になった。 媒体によっては「顔がよく見えなかったから」とするフォローも見られる。 「何をしているの!? ハッチを閉めて降りなさい! 」 「降りて! 聞こえてるでしょ!? 降りてちょうだい!!」再編集劇場版「ジオンの残光」では「誰よ!?」が削除されこちらが最初に来ている為、少なくともガトーに気付いていたとも取れる内容になった。 「いやぁぁっ! 私のガンダムがぁっ!!」トリントン基地内で戦闘する試作1号機と試作2号機を見て絶叫。良くも悪くもニナを象徴する名(迷)台詞。 「私の」と付ける程に自らが携わったガンダムに強い愛着があるのは分かるが、少なくともニナの所有物ではない。 「1号機をお願いします…そして2号機を取り戻してください! 」成り行きで試作1号機のパイロットとなったコウに、ガトーに強奪された試作2号機の奪還を託す。しかし、2号機を取り戻す事は叶わなかった。 「コウ…そういう事じゃないのよ…」二人が戦う事に堪えられなくなっていったニナ。最終局面でとうとうガトーを庇い、コウに銃を向けてしまう。コウにとっては裏切り以外の何物でもなかった。小説版では無抵抗のガトーを殺して罪悪感を抱いてほしくなかったとフォローされている。 コウの視点で見ると「彼女が元彼を庇う」という構図である。それでいてラストシーンではコウの前に笑顔で現れた事で視聴者から「自分勝手すぎる」と反感を買ってしまった。ちなみにこのラストシーンは先に公開された劇場版(1992年8月29日公開)にはなくOVA(最終話は1992年9月24日発売)で追加されたもの。 フォローしておくと、再会を喜んだコウの笑顔に返した形であり、ニナも最初は後ろめたさから目を逸らしていた。 「あと5分! あと5分だけ待ってください!!」ユーリ「貴女には自由に選択してほしい…」「お願いよぉぉぉっ!!」アクシズ先遣艦隊に合流したニナだったが、連邦軍からの警告を受け苦渋の決断で離脱を指示した艦隊司令ユーリ・ハスラーに対して、せめてガトーが帰って来るまでと涙ながらに訴える。当然聞き入れられず、ガトーとも永遠の別れとなってしまった。その後ニナは一人シャトルで地球に帰還し… ガトーとの関係を察したのか、ユーリ・ハスラーや制止するアクシズ兵達も同情するかのような表情を見せていた。 【その他名台詞】 コウ「もしや、ガンダ……」 ニナ「やめて、コウ! お願いだからそれだけは言わないで!」『第2次スーパーロボット大戦α』より、ガンダムそっくりの敵ロボット「ドスハード」(*1)を見て。気持ちは分かるが… 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム PSP版より参戦。コストは2000GP。 3号機と違い、ニナが後ろからガミガミいう。「コウ、ガンダムをもっと大事に扱って」など。 さらには被撃破の際はコウよりガンダムを優先するほど。「あぁッ!ガンダムがぁ!」 試作1号機は撃ち切り任意リロード可能なマシンガンを持つ。ビーム・ライフルと同時に発射する一斉射撃が強力。その代わりにブーストダッシュの終わりに制動をかける(慣性が残らない)という独特の挙動があるなど丁寧な扱いが必要になる。 一度撃墜されると「フルバーニアン」に変化。機動性が急激に上がり地上ホバー追加、空中BDでも地上ホバーに移行しない、メイン武装もビームライフルに変更される。 落ちる前と落ちた後でやるべき事も大きく変化する為、使い勝手に慣れるまでは機体に振り回されてしまうかもしれない。 アシストは相棒のキースのジムキャノンII。呼び出すと砲撃を時間差で二回行ってくれる頼もしく心強い相棒。 なお、宇宙世紀には存在しないはずなのにビーム・ブーメランをちゃんと理解している模様。 NEXT コスト1000GPだが、復帰(1号機Fb)以降コスト2000GPに上がる。 性能はそれぞれ優秀なのだが、コストが変わるので僚機との兼ね合いもあって難しい機体。 本機が僚機として登場するCコースの最終ステージはかなりの高難易度。 νガンダム、V2ガンダム、∀ガンダムの3機がターゲットになっているうえ、味方CPUの仕様や上記の特徴の都合上試作1号機が撃墜されると必ずコストオーバーが発生するので、最悪の場合耐久値が大幅に減少した状態での再出撃を強いられる。 ターゲットを撃墜してもガンダムエクシアが再び現れ常に2対3の状況になり、自機や試作1号機がいつの間にかターゲットに撃ち抜かれるか、エクシアに斬り刻まれて敗北という状況になりやすい。 NEXTPLUSのNEXTPLUSモードでは機体選択時に1号機か1号機Fbのどちらかを選択することが可能になっているのでコスト調整がしやすく使い勝手が上がった。 EXVS. Fbで参戦。ただしコード-ネームがフルバーニアンゼフィランスになっている。 パイロットはパイロットスーツのコウ・ウラキ、今作からニナは居ない。 コスト2000の高機動万能型機体。相変わらずキースのジム・キャノンIIが援護してくれる。BR、初段の判定は弱いが威力は悪くない格闘、それなりの機動力と万能機に必要なもの「しか」ない。射CSは全機体中でも破格の威力だが発生が遅い・弾速が速すぎて誘導が追い付いていない、など欠点がある。パーツ分離は格CSに変更され誘導切り・SA付属と自衛の一手段となった。 以上のことから、闇討ちに向いている性能で、当然の事ながら相方との連携も非常に重要である。 が、それを完全にマスターできれば2000相応以上の戦果を挙げることができる。まさにコウ・ウラキなみのMSの性能を完全に引き出すセンスと高精度な未来予測が必要な機体である。 また、本機の印象的に胸のバーニア噴射は「特格のホバー中に前格闘」というCPU戦でも決めるのが難しいコマンド配置になった。 射撃CSのピーキーで当てにくい性能とウラキの「当てるッ!」という台詞から「アテヌ砲」と呼ばれ以降の作品でも呼ばれることも。 EXVS.FB 火力の高さはそのままに、機動力や射撃の手数、キャンセルルートが増加。特にサブがBR回転撃ちになったことで、弾幕形成能力が大きく向上した。 更に覚醒技として、「フルバーニアンラッシュ」が追加。スモーに似た挙動でBRを連射する。 ニナがオペレーターに行ってしまった分、MSに対する評価や分析の数が少なくなってしまっているが、それでもやはり的確な分析や評価をしている。ぜひ聞いてみたいものである。 EXVS.MB NEXTと同様に最初は1号機で出撃し、換装ゲージがMAXになったら手動換装でフルバーニアンになるようになった。 1号機の性能はNEXTっぽい武装構成だが性能は低コスト…どころか前作最弱候補の一機バスター抜きデュエルと同等レベル。 その分フルバーニアンは2500並になった機動性を始め、更に性能がアップしている。フルバーニアンになれるまで耐え抜くことが重要となる…というかそうしないと勝ち筋がない。 稼働開始からしばらくは被撃墜後は1号機からの復活(コストオーバーでゲージ半分から)で進化する前に潰されてゲームエンド、という展開が多かったがアップデートによりフルバーニアンになってから落ちると以後その試合ではフルバーニアンで復帰するようになった。なら1号機いらなくない? そのため、「もともとそこまで強くないのに足かせまでつけられた」「そのくせフルバーニアンもぶっ壊れには程遠い」とプレイヤーから言われることも。 MBON どういう訳かMBでわざわざ追加した1号機を削除し、FBの仕様に戻しただけのただの手抜きという行為を行い、試作1号機を扱う人全体に非難の嵐を引き起こした。現在でも通常の試作1号機の復活参戦の目処は立っていない。 アップデートでサブの弾数が増えるなど順当に強化はされたが、それでも堅実な立ち回りが求められる機体である事に変わりはない。 EXVS2 CSやサブの性能が落ちた代わりに格闘に「バーサス」で追加された派生が追加される、ダウン値の軽減など格闘性能が向上している。 アシストのジム・キャノンIIもGVS準拠の挙動を取るようになった。 XB 覚醒中の射撃CS一発目がロングレンジ・ビームライフルによるゲロビに。 後格闘CSにこれまでの弾切れ時特射であった下半身分離狙撃が移動。 ホバー中にサーベル投擲などが追加されるなど立ち回りに幅ができた。 ちなみに本作登場した覚醒中僚機の覚醒ゲージを増やすC覚醒を覚醒技で無理やり覚醒時間を引き延ばすことが可能。 とはいえCは固定用でS安定という声が大きいので本機で活かす機会はあまりなさそうだが頭の片隅にでも入れておくと他の機体で役に立つかも。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 試作1号機 敬礼する。ガンキャノンとほぼ同じ。ただこっちの方がきれいというか礼儀がいい。 地味にシールドが縮んでいる。 フルバーニアン ビーム・ライフルを両手で前に構える。 敗北ポーズ 試作1号機 後ろに座り込んでいて「あーあ」っというような感じ。 フルバーニアン 上半身と下半身を切り離して横に倒れこむ。NEXTでは下半身がない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。SEEDのストライクガンダムのタイトルバックポーズ(所謂種ポーズ)に似ている。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。 抜刀時 ビーム・サーベルを右、左と袈裟斬りに振るう。 フルバーニアンはこれ以降変更無し。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB(1号機)) 勝利ポーズ 着地して両手でビーム・サーベルを持って構える。ガトーとの初対決時の再現。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。1号機状態でも同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで改修前の機体が登場。 勝利した白組の一員として勝鬨を上げていた。 スーパーロボット大戦 シリーズ共通の扱いとして、宇宙戦仕様のFbが普通に地上で使用可能である。 初期シリーズの「第3次」から参戦。この時期のスパロボは、MSのスペックは考慮されず(一部を除いて)時系列順に性能が決まっており、ゼフィランサスはネモ等の量産機とどっこいの性能という悲しい扱い。Fb改装で可変機以上の移動力を得るが根本的な解決にはなっていない。パイロットのコウも第3次では攻撃力がMSパイロットとしては高いという特徴があったが、第4次、Fではニュータイプ優遇の波に押され出番を失っていくことになる。 それ以降のシリーズでは性能が見直され、ヴァル・ヴァロ戦でのビームライフル連射やロングバレルライフルといった武装の追加で十分に使っていける性能となっている。
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※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM 通称:デスティニー、運命 パイロット:シン・アスカ GCO:デストロイ コスト:3000 耐久力:700 盾:実体,ビーム(両方あり) 変形:× 換装:× 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 120 弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザ2のCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 2 55(往復104) ビームブーメラン フラッシュエッジ2を投げる 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 279(フルHIT) 射撃CSのゲロビ照射型 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ N→N→N→N 232 旧N格。きりもみダウン。 ステップ格闘 斬り→斬り→サマーソルト ス→N→N 210 旧横格。最後が吹き飛ばし。 BD格闘 突進突き BD 147 旧前格。発生が遅くなった。 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 159~183 デスティニーフィンガー(格闘はじき・射撃無効化等はなし) 残像格闘 すれ違い斬り2回すれ違い斬り→BD格闘BD格闘多段切り上げ 横→N横→前前後 113184141202 新モーション。初段がスタン属性。BD格に派生。発生早いBD格旧後格 スキル 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる シールド 名称 入力 威力 備考 後格闘 実体盾⇒ソリドゥスフルゴール 後 - 任意シールド アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 40(ビーム57) 近距離ではスパイク射出、HITするとスタン。一定距離以上でドラビームに変化 【更新履歴】 08/11/22 武装名一部変更 08/11/14 新規作成 解説 攻略 優秀な機動力と格闘を持ち、BRとCSで中距離戦もそれなりにこなせる、格闘寄りの万能機。 高速のBD、軽い動き、優秀な長いステップ、カット耐性のある格闘や爆発力の低さなどから、エクシアの上位互換に近い。 速く短いというBD性能を持つ、典型的な近距離タイプの機体だが、特殊射撃の残像ダッシュで一気に距離を詰めることが可能。 格闘と併せて活用すれば、中距離からでもすぐさま接近して大きなプレッシャーを与えられる。 低コストや低機動機体にはすぐさま近づいて、接近戦を維持し続ける事も可能。 また前作の連ザⅡと異なり、格闘CSのお陰で遠距離戦も可能になっている。 近距離から遠距離まで全ての距離で戦える。 今作では純粋な格闘型万能機はこの機体ぐらいなので案外貴重な存在。 前作と同様に抜刀時からのBRは発生が遅い。 抜刀状態になるのはアロンダイトを抜く格闘のみ。 尚、出撃直後は実体シールドを装備している。 実体盾は自動防御と任意発動(↓+格闘)の両方が可能。 実体のシールドが破壊されるとビームシールドで任意ガード可能。 耐久力は無限だが、左に範囲が狭い。 射撃 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 約5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 弾数が少ないこと以外は3000相応のビームライフル。 下方向への射角が広く、ほぼ真下にも撃てる。 抜刀時は発生が遅くなるので注意。 前作と異なりリロードが早くなっているが、弾数が5発しかないので牽制も程々に。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 極太の赤ビームを左腰から撃つ。誘導は中々。 抜刀中でも納刀しない。地上からでも空中判定となり、ブーストを消費する。 連ザとの変更点は弾速とチャージ速度で、弾速は若干遅く、チャージ速度は速くなっている。当たり判定が大きくなったことから接近戦時でも当たりやすくなった。 BRの弾数が少ないので、必然的に使う状況は多い。 射出時の反動による後退距離が前作より長くなっているため、 それを利用して敵機のBRを避けられたり、保険CSCで格闘を回避できる事もある。 パルマフィオキーナを連打せずに即放り投げて撃った場合、空中ヒットが確定。 残像ダッシュで急襲し、零距離で接射することもできる。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 約3秒][属性 ビーム(照射系)][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 少しためてから撃つ照射系ビーム。ブーストを半分ほど消費する。抜刀時でも納刀はしない。 縦軸に対する銃口補正が特に弱く、緑ロック時は上下軸をズラされるだけでカスリもしない。 しかし、他の曲げゲロビと違い、照射後に上下左右どの方向にも動かすことができるのが特長。 上下左右に大きく曲げられるため、BD中の敵機などに当てる事も可能。 そのため、銃口補正の弱さはあまり気にならない(かも)。 開幕にぶっ放すのも十分あり。 曲げて当てた場合、銃口の動きが速すぎてカス当たりになる事が多い。 必然的に画面が見づらくなるので、当たったかどうか判断しにくい。 アレックスにヒットした場合、チョバムを破壊した上で即死させることができる。 覚醒時のZもカス当たりでダウンが取れる。 ちなみに溜めた後解除したければCSを撃ちその間にボタンを放すと解除できる。 また、フリーバトル時に敵で出てきた場合、異常な命中率を誇る。それはもう本当によく当ててくる。 逃げ切れるのはZの変形かフリーダムの覚醒くらい。 Z変形も射線に垂直に飛んでいないと喰われる。 さらにCPU特有の超反応ゆえ、カス当たりというものが存在せず、かすればフルヒット近くまで持っていかれる。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1ヒット0.25][補正率 一枚96%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、N格] 前作同様、小ジャンプして両肩のFE2を投げる。ブースト消費。抜刀時でも納刀はしない。 大体格闘ロック距離ぐらいまでのび、判定が大きく、意外に引っ掛けやすいブーメラン。 一応BRからのキャンセルで繋がる。 格闘をもらいそうな時に出しておくと、戻りで格闘をカットしてくれることも。 カットされないようなら特格追撃推奨。 また投げた瞬間からN格闘でキャンセル可能。 ただし、N格中に戻りのFE2が当たってN格が外れることがあるので注意。 ジャンプするため、戻りが当てにくいことも。 また、戻りの前にステップが普通に間に合うことも。 ブーメラン全体に言える事だが、実弾や壁などに当たるとそれにひっかかりそこで止まり、戻りが遅くなったりする。 またシールドで防がれた場合、戻りにビーム部分がなくなり当たり判定がなくなる。 【特殊射撃】残像ダッシュ [一括リロード][リロード 3.5秒/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら自動で前方に移動する。左右で最初の移動方向決定可能。 残像ダッシュ中も左右入力でステップしながら前方移動が可能で、移動距離を大きく延ばせる。 持続時間は2秒程だが、もの凄いスピードで接近してゆくため、あっという間に距離を詰めることができる。 左右交互に入力した方が切り返しは速くなるが、流れ弾に当たりやすく点には注意。 また、ブーストゲージを全く消費せずに発動可能(ブーストゲージが0でも発動可能)。 そのため、着地→左右どちらかへ残像ダッシュで、着地取りに対して格闘カウンターが狙える。 N、レバー入れ格闘、特殊格闘、CS、格闘CS、サブ射撃でキャンセル可能。 しかし格闘機相手にこれを使うのは控えた方が良い。 一時的に移動速度は速くなるものの、前方へ進み続けるという性質のために、強判定の格闘を避けるのは非常に難しいからだ。 このため、アシストを出されてもきついことが多々ある。 あっさり格闘で潰されることもあるので、急接近しての闇撃ちや、弾幕を潜り抜けたい時などに使うといいだろう。 特に、V2相手にこれをやると光の翼で真っ二つにされてしまうので厳禁! また、BDとは違って発動時に若干溜めがあるので、着弾の速い攻撃に対しては、即座に発動→回避が間に合わないことも意外と多い。 着地した瞬間リロード開始。ダウン中は回復しない。 つまり「足が地面についた瞬間」にリロードが開始される。 ただし、ダウンから一定時間後の強制起き上がり(飛び上がらないやつ)からだとリロードが始まらない。 この場合、一度空中へ浮いてから、再着地する必要がある。 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続けるが、 残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、 旋回動作がほぼ無いにもかかわらず、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も一応可能。 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前→発生早くしたBD格闘 横→初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。また切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘 横格闘の誘導はすさまじく、近距離ならキャンセル覚醒したフリーダムにも当てられる(連発された場合は無理だが…) 後→連ザ時代の後格闘の切り上げ。誘導は皆無だが攻撃力は高い。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 そのため、特格そのものを特格でキャンセルするということも可能 カット耐性の高い横格。発生激早の前格。瞬間火力の高い後格…と 一通りそろってはいるが、それぞれ短所がある。 横、前はダメージが低く、後はかなり伸びが悪いため当てづらい。 当てやすさから、基本的には横→派生というパターンを狙うのが吉。 特格派生は横2段目後の場合遅いと受身を取られる。ダメージを伸ばしたい時は是非。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 横 横斬り 60(88%) 202~213 126 60(12) スタン ┣N 横斬り 113(74%) 226~229 169 60(12) ダウン ┗前 BD格闘 184(82%) 246[203] 140 ダウン 後 多段昇竜斬り 202(26%) 224~226 221 202(52) ダウン 格闘 アロンダイト 誘導、範囲、判定に優れるが、発生が少し遅く、格闘機としては威力も不足している。 1撃が軽いので、カットされるとそれだけでダメ負けすることも。 インパルスと同じく地上、空中で格闘が変化しない。 総じて前作と比べてダウン値が下がった模様。 特格をうまく使って格闘の所要時間を減らしたいところ。 【通常格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 連ザと同じくアロンダイトで斬る。4段斬り上げ(多段)格闘。誘導、判定に優れる。 きりもみダウンが奪える。 しかし、格闘機としてはダメージが低い上に、やはり長い。 1段目~で特格、3段目~でサブでキャンセル可。 4段目を特格でキャンセルしても入らないので注意。 4段目以外のダウン値が下がった模様。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(90%) × 196~209 118 1 50(10) 1 よろけ ┗2段目 横斬り 104(78.5%) × 222~227 162 1 60(11) 1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(54.5%) 173 227~236 200 3 70(14) 1 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 233 - 227~241 232 5 180 2 きりもみダウン 【ステップ格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] こちらも連ザと同じく切り→切り上げ→蹴り2段。結構伸びる。 前作と異なる点は、 当たらなかった場合蹴りに派生しない点。 蹴りが上空へ吹き飛ばしになった点。 また、連ザほど発生が速くないので過信は禁物。(それでも十分主力) 蹴りのダウン値が下がっているため、ダウン値が出し切って3。 最後の蹴りまでにCSが間に合う。 1段目から特格、2段目からサブでキャンセル可。 カット対策に蹴り後に特格をするのも良い。 ただし、壁際以外では3段目では入らない。 BRかアシスト2hitにあわせると相手を長時間きりもみにできる。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(80%) × 213~219 150 1 90(20) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ 170(65%) 183 223~235 208 2 100(10) 1 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 195(30%) 202[197] 220~225[197] 218[201] 2.5 40(20) 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 210(10%) 213 225~226 218 3 50(10) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 前作と同じく相手を掴み、零距離でビームを叩きつけ投げ飛ばす。 格闘ボタン追加入力で追撃。 最後の投げ飛ばす部分のダメージが高い。 前作同様誘導が強烈。 納刀状態で使用可能。緑ロックでも抜刀しない。 連ザとの違いは、 追加入力時にかなりの速度で突進しながら攻撃するためカット耐性があること。 大抵の格闘なら後だしで潰せるため、判定も強いこと。 最大追加入力時のダメージが大幅に減少したこと。 追加入力なしで放り投げると爆発エフェクトが入り、ダメージが増加すること。 4番目の理由から、中途半端な格闘追加入力だと追加入力なしの時より威力が下がってしまうので、 最大連打が安定しない場合やカットが気になる時は追加入力しない方がよい。 このため、前作では格闘のコンボに組み込むことで威力上昇できたが、 今作では追加入力しても大したダメージは取れなくなっているので要注意。 ただ相手を連れ去り、方追いに持ち込めるのは利点か。 または邪魔な方を追撃しないで吹っ飛ばす事も。 掴み系の技であるが、掴んだ瞬間にもビームを叩き込むためダメージがある。 また、着地ずらしにも使用可能。 覚醒時のZも掴める。 ダウン値は最大入力で1。追加入力なし+爆発で1未満。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(%) [48] 30() ダウン ┗1段目(2hit) 投げ飛ばし 110(%) () ダウン ┗1段目(3hit) 爆発 164(%) 201 () ダウン 【BD格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 連ザの前格闘と同じく、少しためてからアロンダイトを突き出し突進。 しかし前作より発生が遅くなり、抜刀中だろうが納刀中とほぼ同じ発生。そのため抜刀中でも前作の納刀前格と同じくらいの発生。 あまりの発生の遅さに回避、迎撃されることが多くなり、積極的に狙えなくなった。 その為、迎撃には不向きに。相手の格闘を見てからだとまず一方的に潰される。 それでも判定はあいかわらず強く、突進速度も中々で、終了時の隙も小さい。 また、単発ではきりもみダウンが奪えなくなった。 特格でキャンセル可能だが、まず当たらない。 これらの特徴からやや遠めから使っていくのが好ましい。また、BRに合わせて使うのも良い。 発生が遅くなったとはいえ、運命の格闘全般と比べると硬直は少ない方なので、うまく使いたい。 前作のように、移動に使えたりもする。 BRからの追撃できりもみダウンが奪えたので、恐らくダウン値は3。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 147(%) × 151~183 148[148] 3 () 3 ダウン 【後格闘】実体盾→ソリドゥス フルゴール [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][キャンセル→射撃CS] 実体盾は自動シールド及び任意シールドだが、壊れた後のビームシールドは任意シールドしかできない。 余談だが、実体盾は任意シールドすると盾が少し開く。 左に範囲が狭いため、ZZのダブルビームライフル等の広い攻撃はガードできない。 モビルアシスト 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 スタン系(スパイク時)/ビーム(ビームドラグーン時)][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 1×2][補正率 スパイク1HIT96%(2HIT92%)ビーム1HIT90%(2HIT80%)] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] レジェンドがドラグーンを射出し、敵機の付近で停滞後、ビームスパイクで突撃。 又、一定距離以上(緑ロック時)でドラグーン(ビーム)に変わる。 スタンした敵には追撃が可能。スタンの時間も長いため、少々離れていても格闘が狙える。 ドラビームの場合は距離の関係上射撃で追撃を。 更にドラグーンの性質上、敵機には避けづらく、攻撃をサポートするアシストとしては実質最強レベル。 スパイク、ドラビーム共々補正率もかなり優秀で、BR追撃だけでもかなりのダメージを取れる。 そのため、Sストの起き攻めのように使うと強力。 しかし、ドラグーン停滞後の誘導が皆無に等しいため、高跳び等、スパイクの射出方向と軸を合わせずに大きく動かれると当たらない。 また、デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。 敵機との間に壁があると、ドラグーンが壁に突進して壊れてしまう。BR等に当たっても壊れてしまう。サザビーのCSに潰され易いかも。使用時は注意。 (丘などの段差は大丈夫な模様。『壁』という明確な障害物には阻まれてしまう) さらに、スパイクが時間差で2ヒットしてしまうと二重スタンとなり、相手がすぐにダウンしてしまう。 覚醒時のZもスタン可能。 特射をアシキャンすると残像のゲージがなくなってしまうので、注意したい。 コンボ キャンセルは> 基本的にコンボを頑張っても250はいかない。格闘CSが最高ダメージ。 威力 備考 メイン射撃 BR→CSC 169 セカイン。 BR→格闘CS 174 BR>ブメ→BR 186 ブメのHitが3枚までなら攻め継続。 BR>ブメ→CSC 195 近すぎると戻りが繋がらない。 BR>ブメ>NNNN 178 4段目の途中できりもみダウン。 サブ射撃 ブメ>NNNN 232 2段目の前にブメの帰りが当たる ブメ>NNN>特格(連打) 232 ブメ→CS 224 高威力 ブメ→特格 227 ブメ→アシスト 135 ブメ→アシスト入力→戻りブメ→スパイク。ネタコン ブメ→BR>ブメ 210 攻め継続。ブメがフルヒットだと強制ダウン。ブメ→BRで200 ブメ(4往復)→ブメ(行き) 232 攻め継続。長時間縛る事が出来る。5往復でダウン ブメ(5往復) 234 ダウン、実戦で狙うとブメが1枚しかあたらないときがでるため変動しやすい N格 N>特格 196 N>特格(連打) 209 NN>特格 222 NNN>特格(連打) 227 NNN>特格 236 NNN>特格(連打)→CSC 232 特格は格闘連打後投げる瞬間にCSCする。相手が受身をとっても当たる。↓の方が減る NNN>特格→CSC 241 特格HIT後追撃しないで即ぶん投げる。↑より簡単&所要時間も短い ステ格 ステ1段>特格 213 非連打。 ステ1段>特格(連打) 219 ステ2段>特格 235 非連打 ステ2段>特格(連打) 223 ステ格3段→CSC 218 ずらし押しで間に合う。CSCのHitは安定しない。 ステ2段>特格→CSC 239 CSCは最速で。早すぎて失敗したら特格爆破が起きずダメージ激減。 ステ2段>特格(連打)→CSC 226 ステ2段後チャージで間に合う。CSCの空中Hitは難しい。 残像格闘 残像中 横1段>特格 202 すぐ終わりすぐ着地できるため分身の回復が早い 残像中 横1段>特格(連打) 213 残像中 横2段>特格 226 CSを空中で入れると232、CSは横2段目からのずらし押しで余裕で間に合う。ミスると特格の爆発もCSもはいらず135に減少 残像中 横2段>特格(連打) 229 残像中 後>特格 226 残像コンボ。アシストが当たってるときには下かこれを使う。ただし、アシストがヒットしている場合、ダウン値の関係で爆発が起こらない。 残像中 アシスト(スタン)hit→サブ→N2段→特格 231 残像発動前に先に出しておいたアシストが当たった場合のコンボ、横格闘するとその後の格闘がダウン追撃になる 残像中 特格(連打)>特格 228 掴んでいる最中に特格でキャンセルすればもう一度当たる。投げた後は壁際でないと無理。 残像中 特格(連打)>特格>CS 230 アシスト アシスト→BR>ブメ 171 強制ダウン アシスト→ブメ→BR 216 強制ダウン アシスト→CS 178 お手軽ダウン アシスト→格闘CS 262 大ダメージ 戦術 武装の性質上、中距離以内で戦うのが理想。 基本は射撃戦で、隙あらば格闘を狙う。 格闘機としては圧倒的なダメージを与えることはできないので、カットには十分注意を。 BD持続が短いので、シールドを使ってうまく被弾を防ごう。 残像で一気に近づいて格闘を決めるのもアリ。 アシストは高性能。惜しみなく使おう。 格闘機とはいえ、硬直が大きく、外せば格闘反撃は必至。 乱戦も少々苦手。 射撃に多彩な武装が多いので、それらを上手く使ってカバーしたい。 僚機考察 VS.デスティニー対策 BRなどの射撃戦から得意の格闘戦に持ち込んでくる運命。 基本はBD持続が短いので中~遠距離での射撃戦を仕掛けたい。 格闘CSは決して忘れてはいけない存在。無いとは思うが放置は厳禁。フルHITでもらっても泣かないように。 盾をもっているので、案外粘られやすいが、その場しのぎ。2人で連携して狙おう。 各格闘の回避が難しいが、単発の威力は低く、ダメージを伸ばす為にはコンボを続けねばならない。 冷静にカットしよう。それだけでダメージ勝ちできることも。 残像は先出し格闘で狙えるなら狙ってしまおう。当てやすい横はダメージが低いので、その後の特格を狙ったり、前ならばその時にカットを狙ったりと、とにかくカットが大切。 ゴッドのようにカット耐性に優れた派生もなく、エクシアのように突然上下に動く格闘もない。 また、アシストと残像ダッシュを組み合わせた起き攻めも、高飛びから残像ダッシュへの対処でどうにかならないこともない。 とにかく冷静な対処を心がけよう。 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - デスティニースレPart1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/sygg-mugen/pages/25.html
デストロイヤー 狂戦士の事。 △上へ戻る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/246.html
マンダラガンダムMANDALA GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-044NNP 全高 17.3m 重量 7.4t 所属 ネオネパール 武装 仕込み錫杖 必殺技 炎獄烈風地獄曼陀羅曼陀羅円陣・極楽往生 搭乗者 キラル・メキレル 【設定】 ネオネパール代表のモビルファイター。 脚部はなく、巨大な釣鐘状の防御モードと上半身を露出したノーマルモードに変形する。 ビームサーベルを仕込んだ錫杖の切れ味はすさまじいものがある。 錫杖から炎を噴き出させ相手にぶつけるキラル殺法を操る。 【武装・必殺技】 仕込み錫杖 接近戦用の錫杖。 そのまま打撃武器として使用できるほか、ビームサーベルを仕込んでいる。 炎獄烈風 錫杖から炎を噴出させて相手にぶつける技。 地獄曼陀羅 キラル殺法の一つ。 錫杖から炎を発生させて相手を焼き尽くす。 曼陀羅円陣・極楽往生 キラル殺法の一つ。 本機を中心に12機のガンダムで曼荼羅を形成し、そのエネルギーを纏ったガンダム達が突撃する。 【原作の活躍】 決勝トーナメントでゴッドガンダムと戦闘するが敗北。 その後、デビルガンダムコロニーとの戦闘で、ノーベルガンダムと共に世界ガンダム連合のリーダー各として新生シャッフル同盟を助ける。 【搭乗者】 キラル・メキレル CV:麦人 ネオネパール代表のガンダムファイター。 第11回大会から参加していたが両目を失明してしまい、この事件をきっかけに対戦相手に暗殺を仕掛け不戦勝で勝ち上がってきた。 しかし、ドモン・カッシュとの戦闘により失っていた武道家の心を取り戻し暗殺したファイターの供養をする為に決勝トーナメントを辞退する。 その後、デビルガンダムとの最終決戦に駆けつけ、ガンダム連合の実質的なリーダー役を務めた。 【原作名台詞】 「全てのガンダムよ、集結せよ。ここに我ら世界ガンダム連合を作り、地球の存亡を賭け、団結し、勝利するものだ!」アニメ第48話から。 「我らが母なる星の危機、人種も国籍もあるものか!」こちらもアニメ第48話から。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT ノーベルガンダムのアシストとして登場、射撃・アシスト行動に連動して接近しつつ錫杖で殴るいわゆる追従型。 見た目に反して射撃属性でありバリアなどには弾かれるシュールな一面も。 威力がそこそこある割には補正がよく、硬直の長い特殊なよろけをとれるのでコンボにはかなり役立つ…が射程が動作の関係上短く、残念ながらノーベルガンダムの弱点を補うには至っていない。 他の機体ならばかなり活躍できたのでは、と言われることも…。 EXVS.MB 再びノーベルガンダムのアシストとして登場。 今度はしっかり相手に突撃してくるようで、殴った相手をスタンさせる。
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リディ・マーセナス【リディ・マーセナス(バンシィ・ノルン)】 基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 51100 750 普通激情 浪川 大輔 機動戦士ガンダムUC ステータス リディ・マーセナス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 95 160 160 160 160 120 70 40 80 80 80 99 487 595 608 606 606 656 465 425 466 466 467 リディ・マーセナス(バンシィ・ノルン) レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 95 180 180 180 180 120 70 40 80 80 80 99 433 804 804 573 573 489 406 376 414 417 415 習得アビリティ 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 逆襲 1 気合 2 ニュータイプ 7 アンチ・ジオン 14 射撃センス 24 格闘センス 30 ガンダムキラー 35 必殺 47 精神統一 59 習得スキル 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得LV クイックモーション 1 ハイテンション 11 アタックバースト 27 スカウト条件 No. クエスト名 達成条件 187 悲嘆と後悔の淵 ≪バンシィ・ノルン≫を生産リストに登録する レベル別ステータス + サンプル値 リディ・マーセナス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 95 160 160 160 160 120 70 40 80 80 80 5 106 170 171 171 172 139 81 52 92 91 92 10 124 189 193 191 195 164 100 67 108 108 107 15 141 208 215 211 218 189 116 84 126 124 123 20 162 233 240 234 243 215 138 105 147 146 145 30 206 285 288 287 293 279 184 150 191 192 192 40 256 340 344 343 345 346 233 197 239 238 238 50 306 398 401 400 401 413 285 250 290 290 290 60 353 454 457 454 452 472 332 294 335 336 335 70 395 499 496 500 497 535 374 334 375 377 376 80 426 531 539 540 535 579 403 366 407 408 409 90 463 573 583 581 581 624 441 400 442 441 443 99 487 595 608 606 606 656 465 425 466 466 467 リディ・マーセナス(バンシィ・ノルン) レべル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 95 180 180 180 180 120 70 40 80 80 80 5 109 194 194 194 194 134 84 54 94 94 94 10 124 217 217 213 211 151 97 69 107 111 109 15 138 248 238 232 226 166 111 81 119 122 120 20 151 273 279 247 243 181 124 95 133 136 134 30 187 338 335 289 288 221 160 129 167 172 170 40 228 406 403 339 338 267 201 170 208 212 210 50 263 472 482 381 381 307 236 210 248 247 245 60 304 545 548 428 429 351 277 247 285 287 285 70 340 625 625 466 466 388 313 283 321 324 322 80 379 704 704 505 505 427 352 322 360 363 361 90 407 752 749 542 543 460 380 350 388 388 386 99 433 804 804 573 573 489 406 376 414 417 415 備考 スカウト条件となるクエスト攻略は中々骨が折れる。GETゲージで取るにしてもUC最終話なのでかなりの後半になってしまう。 早めに欲しいならUC1話か2話でユニコーンガンダムを登録して生産→バンシィorフルアーマー・ユニコーンガンダム→バンシィ・ノルンという工程を挟むことになる。 容姿変更で性格と初期パラメータと成長タイプが変化する。 通常版は初期パラメータが低い下位互換に見えるが、成長するにつれて射撃・格闘以外のパラメータは通常版のほうが高くなる。 その分、命中率だけはノルン版のほうが遥かに高くなる。 気合にニュータイプ、ノルン版なら激情型の性格と覚醒武器を使う下地が整っているように見えるが、肝心の精神統一を覚えるのは一番最後。 また射撃センスと格闘センスを両方習得するが、攻撃力を高めるアビリティはアンチ・ジオン、ガンダムキラー、必殺と限定的な物ばかりが揃う。
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シナリオに登場しない機体 本作ではシナリオ上で一度でも見たことがある機体はプロフィールに登録されるため 効率よくプロフィールの達成率を上げるためにそれ以外の機体を列挙することとします。 ゲームが進行していると分かりづらくなるので よく確認をしてから 更新をお願いいたします。 赤文字 は専用ユニット 作品名 ユニット名 機動戦士ガンダム ガンタンク、コア・ファイター、 ガルマ専用ドップ 、ゴッグ、ブラウ・ブロ、 シャア専用ズゴック 、 シャア専用リック・ドム 第08MS小隊 陸戦型ジム、ジムスナイパー、量産型ガンタンク MS IGLOO なし 0080 ポケットの中の戦争 アレックス-CA、ジムスナイパーII、量産型ガンキャノン、ズゴックE 0083 スターダストメモリー ドム・トローペン、ガーベラテトラ ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズル、ヘイズル-FA、ヘイズル改、ヘイズル・ラー Zガンダム メタス、Gディフェンサー、ディジェ、ハイザック・カスタム、バイアラン、 ハマーン専用ガザC GUNDAM SENTINEL Sガンダム、FAZZ、ガンダムMk-V、ゼク・アイン、ゼク・ツヴァイ ガンダムZZ フルアーマーZZガンダム、メガライダー、ジムIII、ガ・ゾウム、ハンマ・ハンマ、R・ジャジャ、バウ、カプール、シュツルム・ディアス、キュベレイMk-II(プル仕様) 逆襲のシャア ギラ・ドーガ(指揮官機)、α・アジール ガンダムUC なし 閃光のハサウェイ なし ガンダムF90 ガンダムF90 シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダム、ネオガンダム、ベルガ・バルス ガンダムF91 ガンタンクR44 クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改、クロスボーン・ガンダムX3、フリント、 バーンズ専用バタラ スカルハート なし 鋼鉄の7人 レコードブレイカー、 ギリ専用ビギナ・ギナII 、インプルース・コルニグス Vガンダム ジェムズガン、 ゾロ(クロノクル機) 、トムリアット、アビゴル、ドッゴーラ(青)、シャッコー Gガンダム ライジングガンダム、ノブッシ、ファントマ、デビルガンダム ガンダムW ガンダムデスサイズヘル、ガンダムヘビーアームズ改、 エアリーズ(ノイン機) Endless Waltz ガンダムデスサイズヘル(EW)、ガンダムヘビーアームズ改(EW)、ガンダムサンドロック改(EW) ガンダムX ガンダムエアマスター・バースト、ガンダムレオパルド・デストロイ、Gファルコン、ドートレス・コマンド、ドートレス・ネオ、エニルカスタム、クラウダ、 ランスロー専用クラウダ 、GXビット ∀ガンダム ∀ガンダム(能力解放)、ボルジャーノン、ギャバン・ボルジャーノン、シルバー・スモー、ハイヒール ガンダムSEED クルーゼ専用ゲイツ SEED ASTRAY なし SEED X ASTRAY Xアストレイ SEED DESTINY セイバーガンダム、 グフイグナイテッド(イザーク専用) 、 バルトフェルド専用ガイアガンダム 、 バルトフェルド専用ムラサメ 、ドムトルーパー、ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)、インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) SEED C.E.73 STARGAZER なし 00 ファーストシーズン GNアームズ TYPE-E、GNアームズ TYPE-D、GNフラッグ、ユニオンフラッグ、AEUイナクト、AEUイナクト(指揮官機)、ティエレン長距離射撃型、ティエレン高機動型、ティエレン高機動B型、ティエレン高機動B型(指揮官機) 00 セカンドシーズン オーライザー、アーチャーアリオス、ティエレン全領域対応型、 GN-XIII(連邦軍仕様) 、ガッデス 三国伝 BraveBattleWarriors 劉備ガンダム、曹操ガンダム、孫権ガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機、 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 、ガンダム4号機、ガンダム5号機、ガンダム7号機、RX- 81スタンダードアーマー、RX- 81ライトアーマー、サイコロガンダム、イフリート、ザクI・スナイパータイプ、ジム・ストライカー、ストライカー・カスタム、ガンダム試作2号機(MLRS装備) Gジェネレーションオリジナル 量産型ビグザム、グレート・ジオング、ノイエ・ジールII、ギャプラン改、タイタニア、ギャン改、リグ・リング、ザンスパイン、ガンダムアクエリアス、ガンダムベルフェゴール、フェニックスガンダム(能力解放)、ハロ、サイコ・ハロ その他 フルアーマーガンダム、ジム・スナイパーカスタム、アッグガイ、 ガルマ専用ザクII 、 マツナガ専用高機動型ザクII 、 ライデン専用高機動型ザクII 、パーフェクト・ガンダム、パーフェクト・ジオング、アクトザク、ガルバルディα、百式改、ZII、νガンダムHWS、リ・ガズィ・カスタム、量産型ZZガンダム、量産型νガンダム、ビギナ・ギナII 初期生産可能ユニット 作品名 ユニット名 機動戦士ガンダム 61式戦車、ボール、ジム、ドップ、マゼラ・アタック、ザクⅠ、ザクⅡ、アッガイ 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ホバートラック、ジムスナイパー 機動戦士ガンダム MS IGLOO オッゴ 機動戦士Zガンダム ガザC 機動戦士ガンダムZZ ゲゼ(ゲモン機) 機動戦士Vガンダム ゾロ 機動武闘伝Gガンダム ブッシ 新機動戦記ガンダムW リーオー(地上)、リーオー(宇宙)、エアリーズ 機動新世紀ガンダムX ドートレス、ジェニス ∀ガンダム ウァッド 機動戦士ガンダムSEED スカイグラスパー、M1アストレイ、ジン 機動戦士ガンダム00 ファーストシーズン ユニオンリアルド、AEUヘリオン、アンフ ゲーム系 トルネードガンダム 初期生産済みユニット 作品名 ユニット名 ゲーム系 トルネードガンダム Gジェネレーションオリジナル フェニックス・ゼロ メインシナリオでは出現しないがヘル・ロードで出現する機体は以下。。 ガンダムMk-V、ゼク・ツヴァイ、クロスボーン・ガンダムX3、インプルース・コルニグス、ガンダムエアマスター・バースト、ガンダムレオパルド・デストロイ、シルバー・スモー、GNフラッグ、ガッデス、劉備ガンダム、曹操ガンダム、孫権ガンダム 、イフリート とは言っても、ヘル・ロードがクリアできるならば機体製作も簡単だと思われる。
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RX-0 フルアーマー・ユニコーンガンダム(デストロイモード) [部分編集] エキスパンション第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U BL141S 6-青3 1枚制限 高機動 [1]:ゲイン (>起動):このカードが場に出た場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 (常時)[1]:自軍ユニット1枚を指定し、自軍ユニットの上に+1/+1/+1コイン1個を取り除く。その場合、対象の破壊を無効にする。または、対象は、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。 ユニコーン系 MS 専用「バナージ・リンクス」 青-UC 宇宙 地球 [6][2][6] EX06では、イラスト違いの「ネグザレアパラレル」が存在する。通常版はTadanoriNijo、イラスト違いはKonomuSekiyamaである。
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Hi-νガンダムHi-ν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 型式番号 RX-93-ν2 全高 20.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲腕部マシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーシールド 特殊装備 サイコ・フレームプロペラントタンク 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 元々は連邦軍の依頼でアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた機体を、ブライト・ノアが働きかけてロンド・ベルに配備させ、アムロ・レイが自ら設計したサイコミュ・システムを搭載した事によりアムロ専用機として正式にロールアウトする事となる。 その後、鹵獲したサイコ・ドーガからサイコ・フレームを移植して性能を強化している(*1)。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 腕部マシンガン 頭部バルカンとは別途ついている新装備。 EXVSでは後格闘からの射撃派生で使用。後格闘による奇襲からブーストが無い状況でも強制ダウンを奪える意外と重要な代物。 MBONにて射撃派生がライフル連射に変わりオミットされてしまった。 EXVS2では単独武装として登場。移動撃ち可能な下りテクとして重宝することに。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 νガンダムの物と比較すると形状が若干変更されている模様。 ビーム・サーベル νガンダムの装備位置から変更され、フィン・ファンネルラックにカスタム型を2本と左腕シールド内側に予備の通常型を1本の計3本装備されている。 また、刃の色が白系統に、νガンダムのビーム・サーベルは曲刀だったのに対しこちらは直刀となっている等、若干の違いが存在する。 ニュー・ハイパーバズーカ 280mm口径の実弾兵器。 νガンダムとほぼ同等だが、あちらのバク宙撃ちと違い、しっかりと肩にセットして撃つ。 フィン・ファンネル 原型機と異なりフリーダムガンダムのような翼風の形が特徴。 Hi-νガンダムはファンネルラックを備えており、使用したフィン・ファンネルを取り付けてエネルギーの再充填を行い、繰り返し使用することができる。 ただしVS.シリーズのνガンダムはゲーム化作品の例に違わず、フィン・ファンネルをリサイクルできるようになっているため、ゲーム的にはさして恩恵はなし。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー アクシズのエンジンを破壊するために使われた兵装。 本来はラー・カイラムのエネルギーを使用する強力なビーム砲で、砲撃時は艦内の照明が一瞬消える程の電力を使用する。 漫画版では一回り大きめにデザインが変更されている。 EXVSには覚醒技として登場、フィン・ファンネルが5基以上残っている場合は耐久値無限のFFバリアも展開するので射撃によるカットの心配を減らしてくれる。 GUNDAMVERSUSでは通常時に使用できる武装としても登場。 シールド νの時は白一色だったが、本機の物は白と青紫の迷彩柄仕様となっている。 また、一年戦争時代のビーム・ライフルに匹敵する威力を持つビーム・キャノンを内蔵している。 【原作における活躍】 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍の大尉にして外郭新興部隊「ロンド・ベル」のMS隊隊長。 地球潰しを目論むシャア・アズナブルを阻止すべく、ネオ・ジオンに戦いを挑む。 基本的には劇場版に則しているが、『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では『機動戦士Zガンダム』に登場したベルトーチカ・イルマが劇場版のチェーン・アギとほぼ同じポジションにおり、また彼女を妊娠させてもいる。 【原作名台詞】 「……シャア奴(め)……!」「……少女をたぶらかすのも、互角の戦いってことかっ!」クェスを連れて離脱するシャアの「互角に戦って勝つことが私にとって真の勝利だ」という言葉に対して。自身の推測が当たっていた事に対する呆れと、かつてのシャアとララァの関係を思い出してか思わず悪態をつく。 余談だが、上記の様な「奴」と書いて「め」と読む表現はベルトーチカ・チルドレンではよく使用されており、さびしうろあき氏のコミカライズ版でも踏襲されている。あまり見ない表現だが読み方としてはちゃんと存在する。 「両親に見放されたぼくが、一人の子供の親になれるなんて、思いもしなかった……ぼくは、幸せな男だ。いい子を生んでくれ。だから、無理はさせないよ。ブリッジに上げてもらうように、ブライトに頼んでおいた」色々と悲惨だった過去を送ってきたアムロにとって子供を授かるのは、まさに夢のような出来事だったが、無情にもアムロが自分の子供の顔を見ることはなかった… 「万全の段取りを組んだし、赤ちゃんのためにも勝つ…違うな。シャアには、ベルトーチカのような女性との出会いはなかったし、子供も手に入れられなかった。しかし、ぼくには、ベルトーチカとお腹の赤ちゃんがいる。この違いは、絶対的な力だ」守るべき家族ができたアムロと、指導者や政治家としての本人曰くの「道化」にならざるを得なかったシャアとの対比を表している台詞。一応、シャアにも自身に寄り添ってくれる女性はいたのだが、ベルトーチカとアムロの様には仲は発展していない。 「余分な命は、いらないんだ! 俺とシャアだけでっ!」アクシズを押し返す際に。この言葉に応えるかの様に、ガンダムから放たれる光はジェガンとジムIIIを弾き飛ばす。シャアは「アムロが他のモビルスーツを排除しているのか!?」と驚愕していた。ちなみに小説版ではこの時点でギラ・ドーガは全て撤退しているので、アクシズを押し返すのには参加していない。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. PlayStation3版ダウンロードコンテンツとしてアーゲートに先駆けての参戦。 そして、12/21のアップデートに追加 コスト3000のファンネル搭載型万能機。 リロード効率がよりよくなり、サイコ・フィールドでファンネルの攻め手を強化することも出来る。 反面覚醒技以外ではバリアを持たない。モーションはνガンダムとは別の新規作成、バズーカは背面からのバック宙射撃ではなく普通に肩に肩がけで撃つ。 幅広い手数とBD格闘やサイコフレーム共振中の特格のようによく動く格闘を持つ攻めのHi-ν、バリアによる生存力のνといった感じでコンセプトは真逆となっている。 余談だがBD格闘のモーションには元ネタが存在し、スーパーロボットα外伝の格闘モーションが元になっている。 弱点は良くも悪くも”普通の万能機”であること。近接での拒否武装に欠け通常時の機動力が低めなので荒らしに弱く、足を止める共振ファンネル以外の武装が普通であるため敵陣を荒らす能力にも欠ける。 従って、相方と連携して前線を維持し、高い射撃戦能力で中距離での優位を保ちつつ、隙を見てダメ効率に優れた格闘を差し込む、ある意味どの3000機よりも万能機の基本に法った戦い方を要する。 アムロは劇場版ではなく「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロとなっている。そのため、ベルトーチカのお腹にいる子供についてのセリフがある。 普通のνガンダムのアムロに一部台詞が付いただけだが、フルボイスでベルトーチカ・チルドレン仕様のアムロが登場したのは本作がたぶん初。 EXVS.FB νガンダムと同性能のCSを獲得し、前作より一歩遠い間合いの攻め手が増えた。またアップデートで共振後にFFの残弾が0にならないようになり、旋回性能も改善されて射撃戦の強さに一層磨きがかかった。 特殊格闘は同じだが覚醒ゲージが溜まりにくくなったのでさらに使い方を見極める必要がある。 なお、「ベルトーチカ・チルドレン」のOPは無いものの、ガンダムEXAのOPに登場し、エクストリームガンダムアイオス-Fと戦っている。 EXVS.MB マキブ移行の際νガンダムと共にCSに下方修正が入り、特に目惜しい強化点も無かったが、14/5/27のアムロ機一斉上方修正により、各種の上方修正を受けている。 格闘性能の強化を受けたνガンダムとは対照的に、BZが連射可能になったり、共振時のFFの弾数が増えたりと射撃性能の向上が目立つ。 Sドライブ中はBZとFFが移動撃ち可能になる。共振時の弾幕は圧巻の一言。 同じくベルトーチカ・チルドレン枠でナイチンゲールが登場。あちらは台詞がすべて新緑かつ特殊台詞多めなので比べると残念かも。性能もあっちのが強いし。 EXVS.2 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガン、新規モーションの横格、格闘CSがバズーカ連射、特射はバーサス仕様のランチャー、特格がレバー入れで変わる数種類の格闘、プレッシャー追加…と大幅にリニューアルされた。共振は覚醒時のみに。 というかメインとレバー入れサブくらいしか前作の面影がない。 CSのライフルがなくなり、バズーカがとっさに撃てる武装ではなくなったため、「ファンネルでとったよろけに追撃できる武装がない」性能となり、コンセプトがよくわからない機体と言われた。 アップデートにて追加武装とそれに伴う大幅にコマンドの変更も行われた。 格CSのバズーカ連射とサブのフィン・ファンネルが入れ替えられ、バズーカに移動しながら三連射が追加、横特格がヴィダールのような移動接近して切り抜けに、横格がさらに新しくなった。 これによって射撃CSのマシンガンで各種行動をキャンセルして落下することでブースト有利を作り、高機動力で接近しゲロビや格闘をねじ込んでいく攻めに寄った機体となった。 一方でファンネル一斉展開は優秀ではあるがチャージ時間が長いため使用頻度が超大幅に減少し、プレイヤーによっては開幕くらいしか使わない、なんてことも。もちろんファンネルも強力なのでかなりもったいない。 あまりに強くなったため修正後のある時期の機体使用率では全体使用率8.8%と二位の機体の倍以上になったほど。 おまけに、今作では通信障害でラグが発生しやすくなっていたのだが攻めが強いHi-νの場合、相手が回避しにくくなるというゲーム外で追い風が吹いていた。 後に2度の下方を受け、特に機動力が大きく響いたものの、環境から大きく脱落するほどではなかった。 EXVS.2XB 後射撃CSに単発ライフルが帰ってきた。機体コンセプトのわりにダウン取りが苦手だった点が解消された。 しかし基礎性能が更に落ちており、特によろけ時間が短くなったのが痛い。さらにランチャーの爆風もなくなった。(これは全機共通の仕様だが) しっかりと強みの攻める力を活かせないと「やることが凡庸な3000」という情けない機体になっている。 OB 共振が昔の時限強化式になって特格+覚醒時という方式になったが、そこにコマンドを奪われたので旧各種特格が強化時限定技になってしまった。 バ2から下方された前作でもそれなりの強みを出せていた武装が没収され、強みも個性も薄い歴代最弱に転落。 ……かに思いきや強化時特格がEXVS2全盛期並みに戻るなど強化点もあり、前作よりは勝率などは上がった。 地味にCSがレバー入れが腕マシンガン、Nがライフルになり、横特格や横サブからレバーを戻さずCSで落下できるようになったのもありがたい。 前々作暴れていたライバルでEXVS2を象徴する同志でもあったウイングゼロ、トールギスⅢ、ライトニング、ヴィダールといった機体が復権を果たす中、本機に関しては取り残されていた… が、2024年2月のアップデートにて強化され、サブの弾速ダメージやリロード向上、特射の強化、共振発動時にメインの弾数回復に加えてメイン1発ごとに取りつきなどが強く2発ビームを撃つファンネル1つ射出追加… とゲロビに爆風がない以外はほぼバ2全盛期を超えるヤケクソみたいな強化を受けた。 さらにサイレント修正で格闘CS中でもゲージが消失しなくなったことで、生時の存在感 生存力も段違いに上がった。 たった1回のアプデで使用率も勝率も10%以上上がるという過去作でも類を見ない戦績となっており、今日もどこかでファンネルと赤ちゃん対戦相手の怨嗟の声が飛ぶ世紀(少なくとも今作3回目)末となった。 最終的にはかつてやらかしたベルディゴの下方前と同じくらいの戦績になったとか。 流石にやらかしたと判断されたのか翌月で下方されることとなった。これで上方からの下方修正最短記録となる。 共振時メイン連動フィン・ファンネルなどの凶悪な攻撃武装はノータッチだが機動力が大幅に低下し、共振時に被弾した時フィン・ファンネルが自動でビームを発射して反撃する仕様が削除となった。 しかし自動反撃のフィン・ファンネルはこれまでの下方で歩いている相手にも当たりにくいものであり鬱陶しく感じるくらいの性能なので、さしたる問題ではないのかもしれない。 蓋を開けてみれば機動力が低下したのは通常時のみで共振時は自動反撃が消えた以外は相変わらずの性能、通常時も武装の強さで迎撃可能と相変わらず猛威を振るっている。 という事でここ数作続く「少しずつ弱体を重ねていく」方向にのっとり更に翌月にも下方を受ける。 今回は特射が通常時ダメージアップ、共振中ダメージ低下で同じダメージとなった。銃口補正とかはノータッチ。 さらに共振中のメイン連動ファンネルの取りつき低下。 動いている相手を打ち抜くほどの性能はなくなったが、相変わらず足を止める武装を持つ機体にはかなりの圧を与えられるのは相変わらず。 下方を受けたがライバルとなるインフィニットジャスティスなども下方された結果逆に戦績が伸びるという事態に。 後何回下方されたら止まるか予想しても(プレイしない分には)面白いかもしれない。 更に続くアップデートにて通常時のプレッシャーが没収され(共振時および覚醒中のみに)、後格闘が新規武装の切り上げになった。 受け身可能で伸びなども悪い……と身もふたもない言い方をすればプレッシャーを没収した穴埋めするための武装で現状封印安定レベル。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 ビーム・ライフルを構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 足元の地形にフィン・ファンネルが突き刺さり、力なく棒立ちする。 ちなみに、ポーズや地面にFFが刺さっているため同じく劇場版主役機のダブルオークアンタの敗北ポーズを使いまわしたものと思われる。 (ポーズはクアンタは浮いているものの全く一緒。同じくソードビットが地面に突き刺さっている) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 納刀時 ビーム・ライフルを構える 抜刀時 ビーム・サーベルを水平に構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG コウジ・マツモトが使用するガンプラとして本作で初めてアニメ作品への登場を果たした。 尚、劇中ではνガンダム風のカラーリングとなっており、「Hi-νガンダム GPBカラー」とも呼ばれている。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジール、SDΞガンダムと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズA ユウキ・タツヤの物語後半での使用ガンプラとして本機の改造機である「Hi-νガンダムヴレイブ」が登場。 フィン・ファンネルラックはシールドブースターと合体する事で鳥型サポートメカ「ヴレイブブースター」に変形可能となっている。 後にフィン・ファンネルに代わって「アメイジングレヴA」「アメイジングレヴD」を装備した「Hi-νガンダムヴレイブアメイジング」へと改修された。 スーパーロボット大戦 初登場の『α外伝』および続編となる『第2次』と『第3次α』では隠し機体として登場した。 ガンダム系最強の機体の一角であり、上位の性能であることが多いνガンダムを上回る性能を持ち、実質アムロの最強機体としてお馴染みという作品も。 『D』ではシリーズで初となる無条件での入手となる。 ファン・ファンネル使用時にアムロかシャアにはララァ、カミーユにはフォウ、ジュドーにはプルとプルツーのカットインが見える。 『X』では初となるベルトーチカ・チルドレン名義での参戦となった。 νガンダムにはアムロが乗っているとき限定の必殺技を持つ上に強力な武装は全て弾数性なのに対し、Hi-νにはNTであればすべての武器を使用できる上にこちらはほぼすべての武装がエネルギーを消費するタイプなので、アムロ以外の…例えば某天才に愛機を奪われた某海賊などが乗っている、というプレイヤーも多いのかもしれない。 『T』も同様の仕様だが、一部ステージでは強制的に本機で出撃することとなる。 『30』ではDLCで参戦する。 今回はテム・レイの回路が普通に優秀な強化パーツとして登場するが、それに関するエピソードが語られる事になる。 本作ではシャアの反乱時に急造されたνガンダムではアムロの反応速度などに対応しきれなくなったため新造された…という設定。 ちなみに解体されたユニコーンガンダムのサイコ・フレームが使用されている……という噂が作中で存在している。 アムロ用とはいいつつ『X』同様の弾数性のνとエネルギー制の本機なのでアムロの育成次第では他のパイロットにあてがうこともありえてしまう。一方で同作のνガンダムには『X』『T』のようなアムロ専用技「フル・オールレンジ・アタック」がなくなったため技が一つ使えないという勿体なさは消えた。 『DD』ではνガンダムから乗り換え機体として登場。 本作では乗せ換え機能がなくこちらが上位機体となっている。 ちなみにストーリ上ではシャアは敵対しているがプレイアブルにはなっており、合体攻撃も追加された。 その内容が本機とナイチンゲールが戦闘しているところに謎の第三者がミサイルを発射。一時休戦、共闘して発射した相手に連携で襲い掛かる……というもの。 SDガンダム SDガンダムにおける出番はνガンダムは幾つかあるのに対しこちらは基本的に無い。 ただ、『風林火山編』の「疾風の仁宇」は水色の鎧と翼の形状が本機の要素を強く連想させるデザインとなっている。 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』に登場する魔法剣士メテオガンダムや『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』に登場する「少年法師 霧丸」はHi-νガンダムがモチーフとなっている。 その他、『BB戦士三国伝』ではアニメ未登場の「孔明νガンダム」の龍凰形態が本機をモチーフとしている。 【余談】 初出は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』におけるνガンダムの代役機としての登場だったが、後に『CCA-MSV』の機体としても登場し、νガンダムの発展機として以下のような設定になっている。 第二次ネオ・ジオン抗争で活躍したνガンダムは高い性能を誇ったが、開発期間の短さによる不完全さが残った。 そこで、νガンダムで問題となった部分を考慮してテストを重ねながら問題点を解決していった結果、高い完成度と性能を誇る機体となり、RX-93-ν2「Hi-νガンダム」と名付けられ完成した。 アムロ・レイの為に用意されていたのだが、彼が同抗争で行方不明となった為に搭乗する事はなかった。 関連書籍やビデオゲーム等でアンオフィシャルながらも知名度を上げ、バンダイのプラモデル化に伴い公式化されるという所謂G-3ガンダムと似たような流れとなった。 媒体によりνガンダムを時間をかけてより発展させた上位機種とも、小説版通りνガンダムそのものともされる(EXVS.では小説設定)。 カラーリングやフォルムに幾度かの変遷を経ており、現在のスタイルは模型誌内で小説版νガンダムのリファインを行った出渕裕氏デザインによる白と青紫のツートーンを身に纏ったスマートな姿(旧デザインもVer.Kaとして存続している) ちなみに頭頂高(Hi-νの場合は頭頂高=全高)はHi-νの方が低く∀ガンダムと同じ(20.0m)。 なお、現在のサンライズ公式設定としてはベルトーチカ・チルドレンの方を採用している。
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/43.html
こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビーム・ガトリングガン - 218(22/1hit) 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 15~170(95/弾頭) 一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモード発動 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト リゼル 3 85(25/1hit) AC版のジェスタと同様? 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 シールド殴り→キック 左N 134 パンチ→キック 右N 134 後格闘 シールドアッパー 後 50 当たると相手を掴む。派生しないと投げる 2連蹴り→踵落とし 後NN 178 派生 0距離ビームマグナム×3 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段ヒット デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・バルカン 60 79(104) よろけが発生しやすいバルカン(立ち状態) CS ビーム・トンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル(投擲) 1 123 運命のブメの大きい版。戻らず飛んでいく モビルアシスト リゼル 3 102(30/1hit) 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能強制的に立ち状態にする 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→斬り上げ NNNN 156 各種格闘から派生可能 横格闘 多段横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 145 各種格闘から派生可能 BD格闘 サーベル振り回し→2連パンチ BD中前前 125 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 118(117) 各種格闘から派生可能後格闘は派生でのみ出せる()内威力は特射から派生したもの 特殊格闘 5連薙ぎ 特 132 サブ派生あり 特格派生 滅多斬り ~特 130(128) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり()内威力は特射から派生したもの スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPアップ 初期 - 戦力補充Lv.1 戦力ゲージが1000アップ 7 - アーマー強化Lv.2α 耐久力が100アップ 10 味方全員 全性能強化Lv.3β 全性能が大幅にアップ 17 同タイトルMS 可能性の獣 耐久力が大幅に回復 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/06/13 追記・修正 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 ユニコーンモードとデストロイモードの2つの形態を備えた機体。 ユニコーンモード時は万能機。 射撃、格闘が3000平均をやや下回る辺りでまとまっており、普通に戦えるレベルではあるが、他の3000機に勝る点が少ない。 何より射撃のレスポンスが悪く、メイン・CS・サブいずれも発生が遅め。 ブーストの持続も芳しくなく、空中での無計画な振り向き撃ちは絶対にタブー。 唯一の強みはメイン弾数が無限なことで、牽制戦である程度の垂れ流しが可能なのは強み。 デストロイモード時は特性が大幅に変化。 BD&ND速度がかなり優秀になり、武装的には格闘に特化した機体になる。 サブ射などを絡めつつ一気に接近し、ダメージを奪っていきたい。 敵がバクステを間に合わせるのが困難な特射を軸にコンボ始動し、長時間拘束 その間にカットに来た敵相方の着地を相方に狙ってもらうというパターンが出来るといいだろう。 総括すれば、ユニコーンモードでいかにダメ負けせず、デストロイモードでいかにダメ勝ちにもっていくかが焦点になる機体。 PSP版よりパイロットのカット、台詞が追加された。 アシストも変更されたが、性能はほぼ変わらない模様。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] F91のヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のビームを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 撃ち切り後にメイン射撃入力か、特殊格闘で任意にリロードできる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 発生は、ターンXのメイン3を少し早くした程度。要するに遅い。 誘導は中近距離では弱いが、中距離以遠だと並のBR程度には曲がる。 射角は平均的だが、発生が遅く振り向き撃になりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 余談だが、アーケード版では1発撃つごとにちゃんとマガジンが減る演出があったのだが、 PSP版では演出がなくなり、マガジンが全く減らなくなっている。 【CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.4][補正率 1発/96%] 足を止めてガトリングガンを斉射。構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 銃口補正は良好で、適当にBDしている相手に「置く」ように撃つとそれなりに引っかかってくれる。 横方向に任意で曲げることが可能。弾自体の誘導は皆無。 照射系ビームと違い、カス当たりではダウンは取れないが、1発でも当ててよろけさえ奪えばNDからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 尚、CSの常として、撃っている間は完全に足がストップする。カットには要注意。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度の与ダメージ) 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ(拡散)/ダウン(弾頭)][ダウン値 0.5×14(拡散)/2.0(弾頭)][補正率 97%×14(拡散)/70%(弾頭)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセル可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりのところで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上ヒットすると強制ダウンが取れる。 他機体のBZに比べて発生・銃口補正が劣悪。おまけにリロードも遅め。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いせいで至近距離で撃つと素通りする事があるため注意。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システム [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約??秒] デストロイモードへ移行。 発動はヴァーチェからナドレになるモーションと似ている。 発動時の硬直が長いのでNDでの隙消し推奨。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになれない。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロード開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 エクシアのトランザムのように1機1回の使い切りではない。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつく硬直が発生する。 自機がダウン中に0になった場合は硬直は起きない。 NT-D終了時にはノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビーム・マグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。動作はほぼACのジェスタと同じだが、細かい部分の変化は不明。 苦手な近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 タックル→パンチ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目を前派生で蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがスカることがある。 余談だが、CPUの起き攻めとして非常に有効。 ダウンから起き上がり、地面に立った時に合わせるとほぼ確定でヒットし、ダウン→起き攻め→ダウン・・・と延々と繰り返すことができる 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(64%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生(2hit) 蹴り上げ 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生(3hit) 踵落とし 204(44%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 パンチ→キックの2段格闘。 発生、突進速度は微妙だが回り込み性能がよく、状況次第では相手の迎撃BRなどを避けながら殴ることも可能。 また誘導も上下共に優秀。ユニコーンモード時の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 シールドアッパー。掴み属性。ヒットすると視点強制変更。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。横格よりも格闘同士のぶつかり合いに強い。 格闘派生、射撃派生がある。派生しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になる。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 通常格闘ほどではないが、たまに起き攻めにも使えたりする。 格闘派生をすると投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。 ダウン状態の相手を掴んだあとに、格闘派生をして蹴りが当たる前にNDすることで攻め継続にできる。 射撃派生は捕まえたままBMを3連射した後に投げ飛ばす(ダメージ0、ダウン)。 メインの弾数を3発消費する。メインの残弾が2発以下の場合は、撃ちきってから投げ飛ばす。 連射中に敵機が強制ダウンするとそのまま打ち上げられ、以降の射撃と投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 捕縛 ┣格闘派生(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┃┗格闘派生(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7 0.5 ダウン ┃ ┗格闘派生(3hit) 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 零距離BM 125(54%) 90(-30%) 2.7 1.0 捕縛 ┃┗射撃派生 零距離BM 195(24%) 90(-30%) 3.7 1.0 捕縛 ┃ ┗射撃派生 零距離BM 195(0%) 90(-30%) 4.7 1.0 捕縛 ┃ ┗放置 投げ 195(0%) 0(-0%) 4.7 0.0 ダウン ┗放置 投げ 50(84%) 0(-0%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのキック。発生・突進速度が遅く、伸びも悪い。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切ってしまってもいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格格闘派生1段をキャンセルしてこれで〆るといい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 102(40%) 14×10(-6%×10) 4.0 0.4×10 ダウン デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きがホバー移動になり、機体が赤く光る。機体サイズも若干大きくなる。 通常時との共通武装がアシストしかないので分かり辛いが、内部処理上は全攻撃力が1.2倍になっている。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンのように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘終了後に解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] ピンク色でビーム判定。5hitでよろけが取れる。 ゴッドガンダムと同様に、地上で静止時に撃つと足を止めて相手の方に向き直る。 静止時には最大15連射、それ以外では最大10連射。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、 咄嗟に撃ったときに敵が射角外だった、などということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制・削り・着地取り・よろけからNDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビーム・トンファー(突進) [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 90%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げの強制ダウンにする。 前に突き出して突撃するので判定が非常に強い。デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。 ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすいのには注意。 格闘属性のため、コンボに組み込んでもキャンセル補正がかからない。 突進時に射撃を無効化する。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 一撃で相手を強制ダウンさせる為、ボスMA以外に意味はないが補正値も設定されている。 【サブ射撃】ビーム・サーベル(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×2][補正率 86%(94%×3)×2] デスティニーのサブ射撃のようなモーションでサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。 発生と銃口補正は良好。弾速は普通のBRより遅い。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 タイミングよくNDすることで1発だけ投げることが可能。タイミングはシビアだができればサブからの高威力コンボができる。 1本投げが可能な事から分かるように、全く同性能の2本を投擲しているので補正率やダウン値は2本分で計算する必要がある。 1本が3hitし双方で6hit、1本=3hit 68,ダウン値1.5、2本=6hit 123,ダウン値3となっている。 余談だがこの武器を使用して勝利をすると残弾が補充された時点で背中にサーベルが納刀されるのが見られる。 アーケード版ではビームの刃がピンク色だが、PSP版では白になっている。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] ユニコーンモードと同様に、リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 威力も上昇する。 格闘 【特殊射撃】突撃捕縛 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。威力は6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しないと攻め継続にすることが出来る。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BD残量が0の場合は発生しない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 掴んで即NDすると相手がダウンする事からもわかるが、実は特射は2hitする格闘である。 ダメージの入る"掴み"と、相手をダウンさせず立たせる"放し"で1セットであり、後者は威力こそ0だが補正値とダウン値はある。 ただ基本的に"掴み"だけからコンボに移行する利点がないので、ダウン値0.5の格闘と言う認識で実用上は問題ない。 {コンボ中特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 掴み 6(98%) 6(-2%) 0.25 0.25 捕縛 ┗2hit 放し 6(94%) 0(-4%) 0.50 0.25 よろけ 【通常格闘】【N派生】 斬り上げ→斬り×2→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の5hit4段格闘。 出し切りから特射派生で拾える。 全く動かないのでカットには注意が必要。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 12(98%) 12(-2%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 29(96%) 18(-2%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 46(94%) 18(-2%) 1.5 0.5 よろけ ┗3段目 背面刺し 80(92%) 36(-2%) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ 102(90%) 24(-2%) 2.0 0.0 ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ 156(80%) 60(-10%) 2.0 0.0 ダウン 【横格闘】【横派生】 多段横薙ぎ→突き→3連突きの5hit3段格闘。 3段目で強制アングル変更、3段目から各種格闘に派生すると派生後も強制アングル変更。 回り込み性能はいいが、伸びはそこまでいいわけではない。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 3段目3hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(97.2%) 2×7(-0.4%×7) 0.49 0.07×7 よろけ ┗2段目 突き 45(95.2%) 30(-2%) 0.99 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 68(93.2%) 24(-2%) 1.49 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 90(91.2%) 24(-2%) 1.99 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 145(81.2%) 60(-10%) 1.99 0.0 ダウン 【BD格闘】【前派生】 サーベル振り回し(2hit)→パンチ×2の2段4hit格闘。 2段目で強制アングル変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1hitしかしないことがある。 出しきりから特射で拾うことができる。 2段目2hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 24(90%) 24(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り 45(80%) 24(-10%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) パンチ 74(70%) 36(-10%) 1.5 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) パンチ 124(60%) 72(-10%) 1.5 0.0 ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落しの2段格闘。 1段目にハードヒット演出あり。 出し切りから最速特射で拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射(長押し)を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でないと斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 48(98%) 48(-2%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 叩き落し 118(88%) 72(-10%) 0.5 0.0 ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘から(特射含む)派生で特格を出すかでモーションとサブ派生後の〆が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで滅多斬り、そこそこ動く。 派生特格はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。アングル強制変更有り。 出し切りからサブ派生可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(98%) 18(-2%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 滅多斬り 29(96%) 12(-2%) . . よろけ ┗3hit 滅多斬り 41(94%) 12(-2%) . . よろけ ┗4hit 滅多斬り 52(92%) 12(-2%) . . よろけ ┗5hit 滅多斬り 63(90%) 12(-2%) 1.8↑ . よろけ ┗6hit 滅多斬り 74(88%) 12(-2%) . . よろけ ┗7hit 滅多斬り 85(86%) 12(-2%) . . よろけ ┗8hit X字斬り 131(84%) 54(-2%) 1.9↓ . ダウン ①生特格からのサブ派生 特格→サブで派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のようにトンファーで斬り抜けを2回行い、 最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後は非常にカット耐性が高い。 壁際だと斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最終段の切り抜けは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストでキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐこともできる。 ②派生特格からのサブ派生 例:通常格闘→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルとトンファーを2本ずつ、計4本投げる。(サーベル投げ-射撃属性 ダウン、トンファー投げ-射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、刺さったトンファーを振り抜きながらの斬り抜けを2回行い、 最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるため、カット耐性はあまり無い。 斬り抜け×2がはずれた場合最終段の切り上げは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで上空から落下してくる敵機に追撃可能。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる。ダウン追撃でよいならシールドを挿むと隙が少ない。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 余談だがサブ派生で勝利するとポーズを決めているみたいでかっこいい コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。
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機動戦士ガンダムF90 ユニット名称 Lv○ ガンダムF90 Lv02+ ガンダムF90ⅡLV03+ガンダムF91 ガンダムF90Ⅱ LV01+ ガンダムF90LV02+ ガンダムF91